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 Resident Evil : The Umbrella Chronicles

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revans
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revans


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Resident Evil : The Umbrella Chronicles Empty
MessageSujet: Resident Evil : The Umbrella Chronicles   Resident Evil : The Umbrella Chronicles Icon_minitimeVen 20 Avr - 17:32

Un Resident Evil en vue subjective ? L'exercice n'est pas nouveau, il a même occasionné quelques accidents mémorables, entre deux Gun Survivor qui font tache dans la collec et un Resident Evil : Dead Aim qui surnage. Séduit par le pointeur de la Wiimote, mais trop frileux pour tenter l'expérience FPS chez des joueurs japonais allergiques, Capcom ose donc à nouveau le pari du jeu de tir sur rails, façon Time Crisis. Un volet de transition, dans tous les sens du terme, puisqu'il invite à redécouvrir le mystère de la disparition d'Umbrella, l'organisme responsable de la propagation du T-Virus, pour un panorama complet des épisodes de la série juste avant le 4, et plus si affinités. Première particularité s'il en est, on retrouvera tous les principaux héros de ces épisodes, Jill, Chris, Billy, Rebecca, évoluant en binôme. Une nouveauté qui pourrait induire un mode deux joueurs, même si Capcom se refuse à toute confirmation en l'état actuel de la version. Toujours est-il que le ou la partenaire, Jill pour Chris dans le cas présent, passe son temps à alerter le joueur sur l'arrivée de zombies, toujours aussi joueurs. Cette version Gamers' Day se focalisait uniquement sur le manoir Spencer du premier Resident Evil, lieu pour le moins familier des fans de la série. L'architecture est respectée à la lettre, d'ailleurs, et aucun risque de se perdre, puisque c'est le jeu qui prend tout en main.

Bang Bang

Concrètement, le Nunchuk n'a qu'une seule véritable utilité : orienter doucement la tête de 90° en espérant repérer un zombie par avance. Pas moyen d'agir sur les déplacements comme dans Dead Aim, nous sommes pour le moment face à un jeu de tir à 100%, avec des apparitions scriptées et un timing à respecter scrupuleusement. Une sorte de House of The Dead à la Wiimote, si l'on veut, mais qui reprend le bestiaire de la série, et aussi ses petits automatismes. Une herbe verte qui traîne est aussitôt convertie en santé, et il suffit de valider une arme laissée là pour l'ajouter à sa collection ou récupérer les munitions. L'inventaire se limitait pour la démo à gérer TMP, fusil à pompe et flingue de base, en utilisant la croix directionnelle ; pas de clés Jack ou autres crochetages de serrure, ici c'est l'arcade qui parle, et on explose les portes. D'ailleurs, la quasi-totalité des éléments du décor sont destructibles, y compris les chandeliers, pour ceux qui souhaiteraient faire connaissance avec ces charmants zombies dans le noir complet. Au-delà de la gestion des éclairages, mitrailler les tableaux ou les statues peut s'avérer précieux pour tomber sur de nouvelles munitions, le flingue de base montrant bien vite ses limites. En cas de contact un peu trop rapproché, en particulier pour ces horreurs de Crimson Heads, une option de contre-attaque s'offre également au joueur, sur le bouton A. Le timing la joue plutôt serré, mais une pression à temps se solde sur un mawashigeri très stylé. Hélas, en l'état actuel de la version, la Wiimote n'est pas sollicitée pour mimer des prises de catch, et il fallait se contenter d'une seule et même animation.
Il faut se rendre à l'évidence, difficile de s'enthousiasmer pour une version aussi peu avancée, présentée de surcroît sur un écran HD qui ne rend jamais justice au composite, loin s'en faut. Passées en 3D, les allées du manoir paraissaient sales, avec ce genre de textures goudronnées à fuir comme la peste. Le serpent géant qui faisait office de boss, du genre à dévorer les crédits (infinis) par paquet de dix, ressemblait finalement plus à un gros torchon sur cette version démo. La fluidité du jeu n'était pas en question, même quand la porte ouvrait sur quatre gros zombies et leur chien dans une même pièce, mais une somme de petits détails venait contrarier l'expérience. L'absence de localisation des dégâts, signe d'une version préliminaire, faisait particulièrement tache, au point de nuire au gameplay. Sorti du headshot, point de salut. Mais c'est sans doute le principe de recharge qui étonne le plus, puisqu'il oblige à sortir le pointeur de l'écran une fois vidée la jauge de munitions - un cercle de couleur sur le réticule. Un choix classique de design, mais qui inspire la méfiance quand on sait qu'il faut parfois un certain délai pour retrouver le repère du pointeur en l'alignant de nouveau sur l'écran. Dans le cas d'un jeu avec flingue, pas de problème, le joueur se concentre en permanence sur l'alignement de la cible en portant l'arme à son visage. Dans le cas d'un jeu avec pointeur de ce type, il faut sans doute se défaire à la prise en main à plat classique de la Wiimote. Même en mimant la visée avec la télécommande, le jeu gagnerait sans doute à proposer une sorte d'extension fusil, comme celle qui avait été présentée dans les allées de l'E3 2005.

La sortie de Resident Evil : The Umbrella Chronicles est prévue pour l'automne 2007.
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